如何通過設計評審?來看這份深度總結!

“設計評審是困擾很多設計師的一個工作環節,我也是親身經歷總結出一套評審全流程,全文10020字,閱讀時間21分鐘。”

前言

設計評審是產品設計流程中的重要一步,也是在眾多設計團隊裡最有共識的一個環節。設計評審如果做得好,會讓你從團隊裡每個人獨特的優勢受到啟發、挑戰、賦能。

?下面在評審中我們常常會碰到下面的問題:



一、什麼是設計評審

1.設計評審的定義

設計評審(Design review)為評價設計滿足質量要求的能力,識別問題及提出解決辦法。從可靠性的角度按事先確定的設計評審表進行。是一種可用性測查工具,目的是及時發現設計中潛在的缺陷,加速設計的成熟,降低決策風險。

 

2.設計評審的三大方法

設計評審涉及到數種可用性測查方法,且每一種的方法的運用因評審成員而異、因評審目的而異。常見的設計評審方法有:

a.協助啟發式評估(Heuristic Evaluation)

這里為什麼是協作啟發式評估而不是啟發式評估?


因為啟發式評估主要由幾名交互專家以角色扮演的方式來完成設置的任務給出評估結果。優點是成本低、快捷,缺點也顯而易見,一是交互專家團隊中不一定有或者很少,二是可用性問題意見一致率很低,並不能很明確的指出為什麼這是一個體驗問題,有很多個人因素的主觀見解。

協作啟發式評估不需要交互專家,可以是用戶、測試、設計、產品、運營、商務等等,只要願意參與測試,就可以。協作啟發式評估以小組為單位,根據整理的一套可用性原則表單來排查問題,能夠很好的整合出更多的問題,而且更準確。

b.獨立設計準則(Standalone Design Critique)

獨立設計準則是(通常以群組對話的形式)對進行中的設計加以分析,以決策設計方案是否達成目標、體驗友好的一種評估方法。





c.專家評審(Expert Review)

專家評審主要是進行充分的啟發式評估,驗證設計方案是否遵循設計準則,是否違反常見的可用性原則,是否違背認知心理學及人機交互等與可用性有關的原則,是否與評審專家在該領域的專業知識、工作經驗相悖等。正因為要強調以往工作經驗和專業知識,所以這一評審方法才被稱為“專家”評審。

3.設計評審的價值


在很多非設計專業同事的眼中,設計評審的意義就是確認現有的設計是否為大家接受,給設計挑毛病。這其實是一個非常錯誤的觀念。正確的設計評審可以幫助團隊實現產品目標,幫助設計師發現更優的設計思路。

總的來說設計評審的價值可以有四方面:審核設計目標、挖掘設計亮點、共享資源信息、激發靈感潛力。

  • 審核設計目標

設計評審可以幫助設計師確認當前設計思路是否能夠實現產品目標,是否存在設計思路與產品目標偏離狀況。是否達標設計原則提升設計的質量

  • 挖掘設計亮點

設計評審可以幫助設計師確認當前設計中哪些部分是非常有效的,哪些部分是有問題的和導致問題的原因。

  • 共享資源信息

設計評審中來自不同專業角度的反饋可以給設計師提供新的視野,在一個設計問題中遇見瓶頸時可以求助其他成員,然後幫助設計師衝破設計中遇到的障礙,不限形式,從視覺、交互效果到品牌形象。保證團隊整體設計的一致性。而且可以提升與不同職能的成員的協作性

  • 激發靈感潛力

設計評審中的反饋還可以幫助設計師充分了解自己做的設計方案在後續的設計過還有那些潛力可以挖掘。激發靈感,產生更多想法發現更多更優的設計思路。

二、設計評審的拆解


首先想給大家明確一下,設計評審在產品研發各個環節中所處的位置。


一般的產品研發大致可以分為五個流程:項目啟動、需求分析、產品設計、開發上線、版本迭代。

我們把流程分解後,我們今天主要說項目中期的設計評審,此環節在產品設計之後開發上線之前,屬於一個很重要的環節,此環節是確定設計方案移交開發中間環節,一旦有設計或者需求疏漏,會產生嚴重bug和返工的情況。

因此一個看上去細小的一個環節,其實經常會困擾著我們,如果剛開始沒有將產品開發環節進行整體的梳理,那麼在你的設計過程中,評審出問題會導致整體項目的延期,為了讓大家能夠對設計評審有更深的理解,我將評審進行系統的拆解,結合實際案例,能夠讓大家掌握高效通過評審的流程。

三、高效評審的前提


在講乾貨之前,想跟大家普及幾個知識點。讓評審經驗少的同學可以更好消化後面的干貨。

1.設計評審的周期

針對UI的設計評審應當在整個產品設計與研發過程中開展,或者至少以定期的方式,每週甚至每日開展。這麼做可以讓產品設計可控,尤其在設計需要進行多次迭代的敏捷或者精益產品流程中。在介紹完週期後,先明確下評審的原則。

2.設計評審的原則

在每次設計評審前建立清晰的原則-而不是“規矩”-至關重要。與規矩不同,原則不是教條式和限制式的,而是幫助每個人對焦期望,並允許進行自由形式的討論。

  • 表示尊重

聽起來很老套,但如果每個人都是在批評而不是尊重檯面上的意見和他人的技能,那評審會迅速形成敵意。

  • 理解需求

強調本次會議的需求,目標用戶為了解決什麼問題而來的。

  • 合理表述

在跟聽講解設計時,記得提及項目背景,解決方案,設計媒介,用戶體驗的流程,演示產品。

  • 固定範圍

快速提醒每個人項目目標以及評審涉及的範圍。確保整個評審集中在手頭任務上,而不是東扯西扯,偏離話題。

  • 得出方向

每次會議的結尾要總結,本次達成共識。保證會議是有效率。

UI設計評審經常在視覺細節上死磕,而忽視交互層面的更影響設計的內容。

基於以上原則的評審質量取決於參與者技能、目標和責任。不過一個優秀的設計評審通常都聚焦在核心問題本身,針對當前的方案進行透徹的探索。






不同時期的評審方式


確定好評審原則,我們就來說下評審方法,這裡來自金山內部資料,看看大廠是什麼方式來評審的。

一般的評審方式有兩種:

a.內審流程

b.外審流程


1.設計師演示

設計師簡述設計需求,需求分析,用戶畫像,競品分析,發現問題,解決思路,並開始展示設計方案。

 

2.評審團評審


  • 檢查需求

檢查設計方案是否滿足需求,是否完成了交互設計中覆蓋的全部設計點。

  • 檢查規範

檢查方案排版和對齊是否準確,產品設計要檢查控件尺寸,字體字號是否符合設計規範,運營設計要檢查字體字號是否符合運營設計規範。

  • 閱讀順序

產品設計檢查方案的使用順序是否符合產品使用流程及用戶預期,運營設計檢查閱讀順序是否滿足運營引導用戶閱讀的需求。

  • 視覺表達

評估設計創意是否有服務於設計目標,視覺表達手法是否處理到位。

 

3.內審標準


內審過程中,評審團針對上述四個方面考置設計方案的表現,並給出修改意見。設計師需要綜合考慮設計需求,評審標準,以及設計計劃做出後續的修改。需要注意的是設計師需要在這個階段盡力維護設計計劃,原則上不建議設計師頻繁變更設計計劃,這就需要設計師更好的溝通,更強的設計功底和更高的工作效率。

3.1設計計劃變更

當方案未能通過評審,設計師需要做出修改時,需要在會後評估工作量。當工作量控制在半天之內時,設計師需要自行消化當天工作量,積極組織下一輪評審,確保設計計劃不受影響。當修改工作量大於半天,或多輪內審不通過,設計師需要與合作方以及設計總監溝通評估是否需要變更設計計劃,延期完成。在沒有特殊情況下不建議設計師延期。

 

外審給了整個項目團隊從高保真原型的角度重新審視項目的機會,這個時候一些必要的調整能夠大大降低產品投放市場後的風險。

 

但是需要注意的是,外審階段原則上不討論設計專業方面的問題,只檢查方案是否符合產品設計需求。當產生設計修改和需求變更時,設計團隊負責人需要把控設計計劃井控制設計成本。

 

1.設計師演示

設計師簡述設計需求,需求分析,用戶畫像,競品分析,發現問題,解決思路,並開始展示設計方案。

 

2.評審團評審

外審人員會加入1-2前後端技術人員,市場,運營相關人員,審視整體的需求是否符合業務訴求。

 

3.外審標準

外審過程中,評審團(項目負責人,uec設計經理,設計總監)會根據高保真原型(設計方案)審視整個需求。評審團會對設計方案中不符合需求的部分給出反饋,會議結束後設計師收集反饋發送給參會人員並做出設計修改,發起第二輪外審。當評審團認為方案已符合產品設計預期時可結束外審,設計師著手準備設計文檔和圖像資源規範,交付研發/運營團隊。

 

3.1設計計劃變更

當雙方因溝通不到位產生需求理解誤差,造成方案不能滿足需求不符合產品設計預期,或因需求方在外審後決定做出需求變更時,雙方需要評估工作量。當工作量可以控制在半天內完成設計並再次提交外審時,設計師需要自行安排加班消化工作量,以免項目計劃產生延期。

當評估完畢工作量超過半天,或二次外審不通過時,設計師需要與產品經理以及設計總監溝通評估是否需要變更設計計劃,延期完成。計劃確定後,設計師按照新的計劃組織新一輪外審。

 

4.不同時期的評審關注點和參與人


項目也分大中小型,對於不同難度的項目,每個評審階段分別對應著產品不同的關注點和參與人。

設計工作大致可分為三個階段:早期概念創作,中期原型創建,以及後期動工。


要想順利通過設計評審,必須得確定一個前提:你必須先清晰表達出你要解決的問題是什麼,並和在場人員達成共識!這是整個評審的核心,因為當一天結束時,評審團必須圍繞所有的設計方案對解決這個問題而產生的。

項目初期


項目情況:一般是指項目完成了戰略層、範圍層階段的工作後,所到達的框架層、結構層、表現層。

評審展示:可以是信息架構圖、任務流程圖、原型圖、頁面流程圖、效果圖。

評審目的:團隊在此階段會塑造出產品雛形,並能廣義地描述出用戶使用場景、操作流程。評審更多的應是多種設計方向思路去實現產品的戰略層方針,將更多了解業務人員的參與,理清產品目標。並為後期達到產品目標,打下牢牢的基礎。

建議參與設計評審人員:

  • 推薦方案:設計專家(UE/UI/ID) + 業務專家+ 產品專家+ 技術專家

此階段的主要問題是:

項目中期


項目情況:一般是指項目到了開發階段,在這個階段已經有了確認的設計方案,要按照這個設計方案實施。

評審展示:高保真視覺、短視頻、可交互原型

評審目的:是關於現有方案中的優點和欠缺的考量。

在優點的方向是否還有更多延伸性和亮點,在欠缺方面雖然在定稿前就已經知曉,但是否在項目的建設中了解了更多現實開發情況下,能夠有足夠的時間把欠缺解決。

總之,在這個階段的審核,已經從多個設計方案思路的篩選,孤注到現有確定的設計方案中去開展設計思路的延伸,優勝略汰,使方案變得更有潛力。

建議參與設計評審人員:

  • 推薦方案:設計負責人(UE/UI/ID) + 產品經理+ 業務經理+ 技術經理+ 前端負責人+ 後台負責人

此階段的主要問題是:

項目後期


項目情況:一般是指項目進入上線或者測試階段,已完成了一個完整的項目排期工作。

評審展示:移動端或者網頁端測試環境。

評審目的:此刻的「設計審核」更多面向的是精益求精,打磨產品細節,利用可用性原則或者遵循SUS系統可用性量表,去判斷設計方案落地過程中是否存在可用性問題,並對各個設計方向(交互&視覺&體驗)提出可迭代性建設性的迭代設計方案。

項目進入上線或者測試階段,已完成了一個完整的項目排期工作。評審人員應在各個平台各個設備上對功能及數據進行全方位的審查。尋找出任何可能有損於用戶體驗的部分。

建議參與設計評審人員:

  • 推薦方案:設計負責人(UE/UI/ID) + 設計師(UE/UI/ID)+ 產品經理

這個階段的主要問題是:

一個好產品應當通過設計展現品牌動人的一面,而且能傳達出其締造者的專業度和用心程度。解決效力應足夠強大到覆蓋所有目標用戶。最終,其「核心問題」、「解決方案」以及「執行力」,都應該在這一款產品中,表現得淋漓盡致。

⬇️最後總結了一個人物模型幫助大家清晰的理解不同時期需要參與的評審人員。


四、設計評審的高效流程


那了解了這麼多設計評審相關的知識,如何能高效通過設計評審是關鍵,接下來就是順利推進項目的流程和方法,掌握這些方法,按時下班不是夢。

為了大家更清楚的理清評審流程,我會從評審前的準備、評審中演示、評審後總結反饋,三個大方向去敘述。

?評審前準備


1.評審前的思考

評審過程中為何他人會質問和反對? ,主要矛盾在哪裡?對評審期間會出現的疑問要有一個大概預期。可以按照流程先自己從腦子裡過一遍。

大致總結可以從以下方面先自己演練一遍:

  • 這個需求要解決什麼問題?用戶類型是什麼樣的?能不能一句話說清楚

  • 之前已有的功能的數據是什麼樣的?

  • 我們的競爭對手是怎麼做?有沒有同類型的設計?

  • 這個新設計和我們之前設計風格不一樣,是怎麼考慮的?能不能沿用之前的控件?

  • 設計稿上面的內容是接近於真實的內容嗎?如果不是可以改成真實的看效果

  • 為什麼使用這些顏色,在平台規範中沒有出現過?

  • 最後為什麼考慮使用這個設計方案?

2.編排評審順序和評審資料整理

相當於把評審節奏控制在你的手中,一切根據你制定的順序進行,一般情況下,可以這樣編排:

  • 講解「設計思路」,讓大家先和你的思路對接起來,避免直接看到設計稿時每個人都從自己的角度出發。

  • 編排設計稿的講解思路,展示「核心頁面的設計稿」,因為評審人數眾多,如果設計稿狀態很多,涉及到設計稿比較多,可以先把「核心頁面」貼出來,讓大家理解後沒有問題,再把餘下狀態作為補充展示出來。

 

「整理待評審資料」

有了思路和編排,也嘗試了自問自答,還可以和產品經理一起準備一些能夠作為你背書的資料,能夠幫助你在評審時,作為資料背書給大家展示,也可以供你快速查閱信息,方便回答問題。

以下是清單:

  • 產品PRD:當有疑問時可以拿出來給評審者查看

  • 設計分析文檔:用來溝通關於行業內對於同類型功能的設計優缺點的分析

  • 數據分析文檔:用來展示當前版本數據上的表現和問題,以及可以幫助進行下一步改善

  • 功能邏輯圖:複雜功能可以使用圖形化表現功能邏輯,便於評審者理解

  • 用戶路徑圖:通過用戶路徑講解全局性問題,結合交互設計稿進行具體說明

  • 交互動效演示文檔:用來解釋一些比較複雜的交互過程

  • 配色情緒版:用來解釋如何選擇當前配色的思路

  • 評審優先表:這適用於大多沒辦法進專家評審的情況,可以協助啟發可用性測試。


評審優先表


這個可用性測試是京東設計團隊經常用的評估方式。在評審過程中,專家可能需要用到設計原則(例尼爾森十大可用性原則)、行業領域競品產品案例、前瞻性設計方向等建設性評估。書面文檔建議內容盡力做到夠詳細,可以作為後續設計方案修改的參考性依據,可根據可用性問題的嚴重程度(高/中/低)排序。

這裡評審優先表主要包括:用戶體驗問題記錄表、二十一條可用性原則、系統可用性量表(SUS)

用戶體驗問題記錄表

沒有上線的環境下我們會找不同部門的先定性內測,內測主要使用的是用戶體驗問題記錄表。

 

二十一條可用性原則

有了這21條,可以讓任何沒有用戶體驗知識的人參與到協作啟發式評估中來了,一秒變專家了。當然,這21條可用性原則我們也會迭代優化,目的是做到更符合現今產品、更全面的可用性原則。

系統可用性量表(SUS)

由來:最初是Brooke於1986年編制,量表由10個題目組成,包括奇數項的正面陳述和偶數項的反面陳述,要求參與者在使用系統或產品後對每個題目進行5點評分。


SUS評分參考

從圖中我們可以看出評分達到70分左右,就可以比市面上一半產品可用性要好,也就是說這個產品的用戶體驗算是合格了。

?評審中演示


1.討論範圍的把握

評審的關鍵是探索問題及討論潛在的多個方案,幫助設計師拓寬思路並最終決策。

作用:評審中當發現大家的討論範圍跑偏了,主持人要及時把主題拉回來,而不是任由大家發散。

同事要避免提意見者直接給答案。參與者將會帶有強烈的解決問題慾望,而且會在評審中提出解決方案。然而,最佳方案往往不會在評審時產生。

 

人物模型可以有效解決評審中,討論範圍的跑偏,在設計評審中規定好人物模型中參會者的發言時間和發言環節,引導大家去尋找更優設計方向和思路。

 

2.合理表述

在展示任何原型或設計稿之前,請從用戶的角度講一個簡短的故事:在什麼背景下,誰將使用這個的解決方案。


簡明地拋出以下問題:

  • 我們討論的是什麼類型的用戶?

  • 他們從哪裡來的?

  • 他們的心態是什麼?

  • 他們有什麼強烈的情感嗎?

  • 他們想要達成什麼目的?

 

在背景確定的前提下,現在是時候展示你的設計是如何解決這個問題了。在引導人們瀏覽流程圖或原型時,無需說明顯而易見的事情。最好保持安靜,讓他們沉浸在設計中;而不是指出為何決定將藍色用作按鈕顏色的,這些他們自己也能看懂。

對於模糊的修改意見,要善於發問,深挖提問者意見背後的真實原因

你深入問下去,最終原因原來是,他認為這裡不需要放按鈕。這就涉及到一些產品功能架構方面的問題了。

一些好問題的例子:

  • 你認為這將如何影響(項目目標)?

  • 為了確保我跟上了你的思路,你認為做(建議)可以如何解決(用戶問題)?

  • 你在(基於他們最喜歡的應用的建議)時提到自己喜歡它。你為什麼喜歡他們的做法?

  • 你認為這樣做的利弊是什麼?

  • 是的,我知道你來自哪裡。我同意(他們提到的問題)是個大問題。你認為為何可以通過(他們的建議)來解決這個問題?

  • 不幸的是,由於我們不能同時做到這兩者,因此你認為(解決方案A)比執行(解決方案B)更重要嗎?

  • 感謝你提出這個問題。你是否看到用戶的任何反饋表明(問題)普遍存在?

 

回應、決定、繼續推進-推動評審的關鍵‼ ️

聽完並提出問題後,看看談話的進展方向,隨時準備將大家拉回來並推動討論繼續。

 

 


3.多方案優中選優


嘗試多方案探索。當你拿出幾個方案去說,經過多方探索,最後認為方案三是最優解時會比只拿一個方案三去評審更有說服力。或許真正評審時只需要提出你的最終方案,但敲定方案前的方案ABC還是必要的,它將讓你進行設計闡述時更有底氣。

我們以一些大廠的設計評審為例

  • 一刻相冊中為了提升用戶的瀏覽體驗及效率,同時在視圖方面也做了多種嘗試,如下圖:

最終選擇原因:基於用戶使用訴求和對相冊產品的調研,選擇了保持相冊內容的比例統一,但對可動的livephoto及視頻內容進行突出放大展示,並默認進行播放,這樣既滿足了效率問題,又讓瀏覽體驗更有節奏感,同時也兼顧了開發成本。

 

  • 飛豬的風格探索

從40個字體版(或者更多)本中找到最優一版。

 

 

  • 網易公開課改版的評論區設計

展示形式上,這次的改版選擇了平鋪式,即不區分子母評論關係,無論是對動態、對評論的評論,都視為平級 的評論。

 

 

 

4.底層依據助力設計闡述


在你進行設計闡述時,不是依靠口才和隨機應變來處理各種質疑和反對。而是用紮實的底層依據來讓所有人閉嘴。何為底層依據,即你為產品中後期的設計而進行的前期調研,競品分析,用戶建模等一系列圍繞產品目標產出的數據。言之有物,拿出證據讓設計闡述有理有據。

這裡建議設計師去多看一下人人都是產品經理、大廠的公眾號。會學習到很多改版思路和話術。

 

5.篩選合理需求


我們必須了解評審的意義所在,即求同存異取優,曝光問題,吸取意見,完善產品。

 

求同是大方向,最終目的是選取一個對內符合團隊成員預期和能力,對外能夠解決用戶實際問題的優秀設計方案。

 

存異是了解各個部門成員對於設計方案的疑問,了解並耐心聽完才能收穫真正對產品有價值的提議。取優則是要求我們作為設計師有一個篩選合理的需求的能力。

 

諸如,這裡感覺怪怪的,那裡有點不舒服等這種沒有任何建設性的意見可以直接忽略什麼意見可以吸取呢?一種是考慮到自身資源不能完成的指標或者優先級較弱的需求——“這裡的動效過於復雜,技術實現難度大,時間成本高。“另一種考慮到用戶體驗視覺效果但要求明確提出問題點——“這裡字號過小,一眼看去很容易忽略掉。

 

?評審後總結反饋



1.總結評審後意見反饋

會議評審過程中在討論的同時也要收集意見,會議接近尾聲將已達成共識的問題點記下來之後同步這些爭議點,這樣做一是讓大家了解會議上我們有了這樣的結論,是否有遺漏,另一個也可以體現我們的專業性。最後要預約下次評審時間,以便後續跟進。

2.按照優先級優化

篩選後的需求進一步的確認和理解,以保證理解的需求和執行的優化結果不會因為歧義和誤導而返工。可以對於提出需求者進行回訪,通過郵件形式詢問他的需求和你的理解是否一致。

對最終列出的需求單進行優先級排序,用ergency(緊急性)importance(重要性)作為XY軸選取右上角的部分優先完成。

因為每個團隊都有自己產品側重點,我就不過多的說了,想了解的可以最後留言!

        

五、設計評審的反思



1.準備工作不足


沒有對設計主題準備充分的依據或來源,為什麼要這麼做?這麼做可以解決什麼問題?評審過程中很容易被反問而答不上來,導致意見被駁回,只能改了。



2.意見發散

說整體風格的時候容易扯到icon,說icon扯到button,說button扯到顏色,容易打亂評審節奏,提前糾結在一些細節上。

3.評審者的主觀意見


每個人都有自己客觀的思維。而品味、聯想和詮釋這三點是主觀的,經常會聽到“感覺不夠上流“,”沒有眼前一亮的感覺“,”這個顏色我喜歡,不過能再調亮一點麼”等等。每個人有每個人的審美觀,蘿蔔青菜各有所愛。

4.缺少會議總結

評審過程中的問題沒有得到一個梳理,鬱悶中收集了一堆的意見反饋,後面也沒有一個問題點跟進,只是默默的改…下次評審時間不確定,定稿時間遙遙無期…

5.傳達限制條件不完整


每個設計師負責的具體業務不一樣,別人對這些限制條件的具體了解程度也不會有你來得深入,所以在評審會議上,他們可能會從更理想化的角度出發思考,給出和限制條件矛盾的思路、建議與解決方案。所以講解自己的設計方案之前,也應當提前和項目組溝通清楚細節,把這些業務/技術上的衝突點清晰、全面地描述給團隊其他設計師。

 

比如描述限制條件的根本原因,大家共同判斷是否確實需要進行妥協,探討是否有已經實現的現成案例來證明限制不存在,是否有能取得更好平衡的方案等。像技術限制,是組件改動困難(牽一發而動全身)?是實現成本過高(投入產出的性價比不夠)?是影響速度等性能(實際用戶體驗不佳)?還是其他一些原因等;而如果只是簡單說一句「前端/開發說這個做不了」的話,並不是那麼令人信服。

6.私下溝通跟進不到位


設計評審的會議時間最長也就幾小時,在這麼短的時間內得到的建議反饋,其實是有不少考慮不夠周到全面之處的,而這些往往要到具體修改方案的環節才發現。所以除了發起評審之外,私下找其他熟悉業務的有經驗設計師溝通探討也很重要,這樣得到的建議啟發也更加成熟和思慮周全。

 

結語


其實歸根結底,做設計評審的主導者並不是讓你學一些所謂的小技巧,陰謀詭計來躲避一些批評和反對。而是通過提高本身設計能力,提高設計方案的價值、核心競爭力(視覺或者交互、用研),提高自身的設計闡述能力,用有理有據的設計提案獲得認可,助力產品設計,銜接產品設計的上下游,最終上線並為企業賺得利潤價值。

 

要有一顆積極的、理性的心態來參與設計評審,否則很容易在評審過程中因為受到反駁而沉溺於消極狀態!在大家對方案進行點評時也期待提出更好的建議和優化方案,大家的初衷還是最後能真的為用戶解決掉一些問題,更多的還是有個更好的產品體驗!

參考文章:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/25154734

https://zhuanlan.zhihu.com/p/24105328

https://zhuanlan.zhihu.com/p/56643217

http://www.woshipm.com/pd/3141270.html

http://www.woshipm.com/ucd/49020.html

http://www.woshipm.com/ucd/997494.html

來源:如何通過設計評審?來看這份深度總結!


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